sábado, 31 de marzo de 2012

El camino de la convergencia de medios


La convergencia de medios, por un la lado, se da a partir de la integración e interoperabilidad de recursos de hardware y software propios de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación; pero por otro lado también la integran elementos propios de la economía, de la gestión, de las relaciones interpersonales, entre los principales factores. o la evolución profesional.

Versión en español del video: Did You know (Sabía usted que...) realizada por Arturo Catalán y Héctor Mardones. Congreso Internacional de Comunicación Digital, Colombia, 2009

Jenkins nos recuerda que “la vieja idea de la convergencia era que todos los aparatos convergirían en un aparato central que haría todo por ti. Lo que hoy estamos viendo es el que hardware diverge mientras el contenido converge“. En la frase anterior se sintetiza lo que está pasando actualmente con las TIC y el avance en interoperabilidad, logrado por los ingenieros de software. Mancini (1) completa el pensamiento indicando que "...  no es sólo pensar en un contexto donde los consumidores ahora se llaman prosumidores porque también producen contenidos, sino entender el consumo como proceso colectivo, como dinámica cultural que rediseña y redefine a las tecnologías". Por otro lado, desde la faz social, el mencionado periodista indica que "la convergencia se produce en el cerebro de los consumidores individuales y mediante sus interacciones sociales. El punto de quiebre de la convergencia de medios no es sólo que los consumidores producen información sino que procesan y metabolizan en forma colectiva los contenidos que circulan por una multiplicidad de soportes, dando lugar a formas de lectura poco exploradas, poco lineales ..."


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Convergencia de medios, entrevista Henry Jenkins

La lectura transmedia es uno de los elementos claves de este fenómeno tecnológico social que las a convergencia mediática. En este sentido Jenkins indica que esta nueva forma de lectura pertenece a una cultura activa y participativa. Donde los relatos, las lecturas, las estructuras no lineales y no convencionales son elementos propios de la exploración de nuevos canales de comunicación.


Hacía donde va la convergencia de medios

Con respecto al futuro, Salaverría (2) indica que hoy todavía nos rondan múltiples incógnitas sobre el futuro de la convergencia multimedia, por lo menos en el ámbito de las empresas de comunicación. La sumatoria de ciertos factores, dada por la aparición constante de nuevos dispositivos y pantallas, más la aparición de redes interactivas han supuesto el mayor factor desestabilizador de los medios de comunicación.

Osuna (3) nos advierte sobre el futuro de la convergencia, para lo cual reflexiona acerca de que "... las tecnologías avanzan día a día de una forma imparable. Las posibilidades técnicas de la red cada vez son más espectaculares; nuevos lenguuajes, nuevos formatos y nuevas máquinas mas potentes y pequeñas". Ahora, en este contexto, la mencionada autora nos advierte que uno de los factores más negativos al desarrollo es el denominado "supersaturación mediática". El cual, por un lado, acerca "ruido comunicacional" al usuario y por otro lado, esta abundancia de información puede ser peligrosa para aquellos que no tengan competencias digitales para su manejo. Es de esperar que los próximos avances y aplicaciones de la web semántica tiendan a paliar la situación planteada a partir de un manejo mucho más "inteligente" del corpus documental disponible en parte de Internet.



Notas

1- Blog de Pablo Mancini. (2008) Convergencia de medios: de dónde viene y qué es (II)
http://www.amphibia.com.ar/convergencia-de-medios-de-donde-viene-y-que-es-ii/


2- Salaverría, R. ¿Hacía dónde se dirige la convergencia de medios?
http://es.scribd.com/doc/57598237/Convergencia-de-Medios

3- Osuna, S. y Busón Buesa, C. (2007) Convergencia de medios: la integración tecnológica en la era digital. Ed. Icaria, Madrid, España

viernes, 30 de marzo de 2012

La web semántica: ¿Utopía o realidad?

 Para el Consorcio W3C la web semántica es la extensión del espacio web actual, donde se la dota de "mayor significado en la que cualquier usuario en Internet podrá encontrar respuestas a sus preguntas de forma más rápida y sencilla gracias a una información mejor definida. Al dotar a la Web de más significado y, por lo tanto, de más semántica, se pueden obtener soluciones a problemas habituales en la búsqueda de información gracias a la utilización de una infraestructura común, mediante la cual, es posible compartir, procesar y transferir información de forma sencilla. Esta Web extendida y basada en el significado, se apoya en lenguajes universales que resuelven los problemas ocasionados por una Web carente de semántica en la que, en ocasiones, el acceso a la información se convierte en una tarea difícil y frustrante."

La web semántica ayuda a resolver dos problemas de alta importancia, la sobrecarga de información y la heterogeneidad de fuentes de información (la cual atenta contra la  interoperabilidad), permitiendo que los usuarios deleguen ciertas tareas sobre componentes de software. Gracias al análisis de estructuras de datos que almacenan, el software es capaz de procesar contenidos, razonar sobre estos, mezclarlos y elaborar deducciones con la finalidad de resolver problemas de manera automática.

Técnicamente hablando, la web semántica se basa en un conjunto de especificaciones técnicas que tienen por finalidad  tratar la información de manera que ésta sea facilmente interpretada por programas de computadora. Las tecnologías clave son el lenguaje de marcas XML, usado generalmente para describir objetos, y los lenguajes de metadatos y de representación de la información, como RDF y OWL.



Arquitectura tecnológica de la web semántica. Fuente Wikipedia

Desafios

Para Luís Codina, profesor en la Universidad Pompeu Fabra y especialista en el tema, el futuro de la web semántica "... no se espera para mañana, ni para pasado mañana. Una web inteligente en un sentido apropiado de la palabra no tiene fecha realista. Siempre que se ha dado una fecha, aunque haya sido a veinte años vista, se ha incumplido. En los años 40 se creía que sería en los 60; en los 60 se decía que sería en los 80, y así sucesivamente. Y aún estamos esperando". Por otro lado, el mencionado investigador hace referencia a los obstáculos actuales para el desarrollo de la web semántica, indicando que por ejemplo ". ... una empresa tiene pocos o ningún incentivo a corto plazo para poner contenidos codificados con metadatos del tipo RDF o de algún lenguaje emparentado como RDFa. Pero lo más importante es que no ha llegado todavía ninguna aplicación o tecnología rompedora, como las redes sociales en su momento. El resultado es que falla todo lo demás, empezando por la inversión". Completando lo anterior con algunos aportes sobre los estándares "... el W3C ha desarrollado una auténtica sopa de letras de estándares, por lo que se ha convertido en un trabajo a tiempo completo seguirlos. Además, no son nada fáciles de entender, por alguna razón les encanta hacerlos muy muy abstractos y crípticos, siguiendo una jerga muy difícil de descifrar, pero esto ya es otra historia."


Para Pastor Sanchez el presente de la web semántica es más prometedor, dado que "... se puede constatar una tendencia general hacia facilitar la publicación de datos semánticos, y un escenario en el que surgen tecnologías divergentes con enfoques alternativos sobre la Web semántica. Por tanto, las organizaciones deben encontrar su posición en esta nueva realidad de una Web semántica más abierta, mientras que los desarrolladores deben considerar la aplicación o evolución de tecnologías ya existentes para no volver a pasar por un camino ya recorrido". El investigador plantea un panorama más global que el que mencionó Codina, dado que no solo ve en la evolución de la web semántica  a los estándares tradicionales.



Palpando la web semántica

Swoogle es un sistema de indización, recuperación y organización de contenidos para documentos del dominio de la web semántica (es decir que en su estructura deben respetar las normas vigentes).  El servicio de recuperación busca, procesa, analiza e indiza documentos que esten disponibles en línea. Lo hace a traves de un sistema de búsqueda y resultados de interfaz web similar a Google, que  busca en más de 10.000 ontologías disponibles en la Web (1.0, y 2.0).  Swoogle fue desarrollado por la Universidad de Maryland, Baltimore County (UMBC) con financiación de la DARPA, EE.UU. y los organismos de la Fundación Nacional de Ciencias.


La Fundación Wikimedia se ha lanzado a desarrollar el proyecto Wikidata, el cual podría contribuir considerablemente al desarrollo de la Web Semántica. La idea es "crear una única base de datos colaborativa, capaz de ser accesible y editable tanto por humanos como por máquinas, y que a la vez servirá de “cerebro” o repositorio global de datos estructurados para nutrir a las más de 280 ediciones de Wikipedia, independientemente del idioma en que se encuentren". Se aprovecharán las ventajas de la Web semántica, armando una base de datos que sea capaz de ser accedida tanto por máquinas como por usuarios, con la finalidad de enriquecer la calidad de los artículos de la Wikipedia,  sin importar en qué idioma se agreguen al repositorio.

Por parte de Google, según se cuenta en el blog Doculinux, hubo   interés en desarrollar aplicaciones de la web semántica sobre su buscador. Para ello adquirieron la firma Metaweb Technologies. La cual posee  una base de datos de 12 millones de entidades (personas, lugares y objetos) que es la base para un próximo servicio denominado Google Knowledge Graph (GKG).

GKG se proyecta como un gran grafo de entidades interconectadas y sus atributos. Se comenta que la base de datos ha crecido hasta alcanzar  los 200 millones de entidades. (el competidor Freebase sólo alcanza los 20 millones).


Al aplicar estrategias de búsqueda semántica, Google pretende estudiar la relación entre las términos de una consulta, con el objetivo de analizar su significado.  Al obtener la verdadera intención de la consulta el resultado de la misma será más preciso (tendrá menos ruido documental) y por ende satisfacerá con mayor calidad las necesidades de información del usuario.  De alguna manera, estos proyectos apuntan al procesamiento del lenguaje natural.


Referencias

Codina, L. () "La llegada de la Web Semántica no tiene fecha realista". Disponible en http://goo.gl/0MVCV

Pastor Sanchez, J. (2011) "Prospectiva de la Web semántica: divergencia tecnológica y creación de mercados Linked Data". Notas ThinkEPI. Disponible en http://goo.gl/MmgwB

W3C. Guía breve de la web semántica. Disponible en http://goo.gl/yzAMO


El lenguaje multimedia


Para Cacheiro Gonzalez el lenguaje multimedia se define como "... un nuevo modo de comunicación hombre-máquina/hombre-hombre, más cercano al modelo multisensorial de la cognición humana, con capacidades interactivas". Esta definición nos acerca el concepto de que las máquinas están comprendiéndose como extensiones "naturales" del ser humano, las cuales permiten aumentar las capacidades de los componentes sensoriales en función de otorgarnos mayor información sobre situaciones particulares.

El usuario, ante un relato multimedia se posiciona ante una nueva realidad, la cual pone en cuestionamiento la tradicional secuencialidad y linealidad de los lenguajes clásicos. Ahora, a partir de que el video, la imagen, el texto, la música, el sonido, la voz y la interactividad convergen en una misma producción, el lector tiene el control de su propia realidad, pudiendo generar  múltiples nuevos relatos derivados, de una misma obra, como quisiera o sintiese placer.



Bicentenario de Argentina. Cabildo de Buenos Aires. Espectáculo multimedia

Esta arquitectura de navegación propuesta, permite disfrutar de un todo formado por la sinergía de cada elemento de representación. De alguna manera, si se quisiera hacer una comparación, desde la riqueza de las distintas dimensiones expresivas que forman un relato multimedia, se podría pensar en lo que fue la ópera. Como género que era transversal a disitntas expresiones artísticas de su época, y como resultado proponía una obra donde se combinaba el canto, el baile, el discurso y el arte escénico, entre los principales.


Interactividad, la clave de la exploración multimedia

Una de las características propias del lenguaje multimedia es que incluye al "lector" o destinatario del mensaje en un escenario propio. La interacción es la clave de esta situación, dado que necesariamente el usuario necesita ser parte de la historia o el relato. El usuario, al interactuar se siente inmerso dentro de esa realidad virtual recreada por la computadora

El modelo de comunicación masivo tradicional, de una sola vía, fue cuestionado y hasta "neutralizado" con la introducción de la noción de "feedback". Técnica por la cual se adosa un nuevo canal entre el emisor y el receptor, por el cual empiezan a viajar señales de respuesta o de nuevas demandas.

En un relato multimedia, la interactividad es el elemento que aporta el control de la navegación por parte del usuario. En toda narrativa multimedia interactiva, los usuarios disponen de un canal de control por el cual pueden seleccionar cual es el próximo estadío o recorrido a realizar. Ya sea siguiendo enlaces simples, seleccionado opciones, respondiendo preguntas, guiando la acción de forma continua con el mouse, entre las principales acciones de control.




Multimedia y el proceso de enseñanza y de aprendizaje

La utilidad pedagógica de la multimedia interactiva ha sido validada por numerosos estudios . En particular, el National Council for Education Technology (BECTA) ha realizado un resumen de aquellos efectos positivos que brinda el uso de objetos multimedia en ambientes educativos, entre los cuales se destacan: el incrmento de la motivación de los alumnos, la reducción de tasa de fracaso estudiantil, el estímulo de las actividades cognitivas, la mejora de los procesos de lectura y la escritura, entre los principales.

Entre las contribuciones de la multimedia a la docencia (Másterman) se pueden citar las siguientes: Es una buena solución de autoaprendizaje, el docente puede asistir al proceso de enseñanza adaptándolo a las necesidades particulares de cada estudiante, brinda un acceso rápido y económico a fuentes de información importantes, posibilita el establecimiento de la autoevaluación digital y es un medio eficiente de difusión del conocimiento que posibilita el trabajo interdisciplinario sobre los aprendices.


Referencias

BECTA - British Education Communications and Technology Agency. Information on the education area of special needs. National Council for Education Technology (NCET). http://www.becta.org.uk.

Cacheiro Gonzalez, M. () Multimedia, Un nuevo lenguaje. Disponible en http://goo.gl/yJDXS

Másterman, L: La enseñanza de los medios de comunicación. Edic. de la Torre, Madrid. 1993

lunes, 26 de marzo de 2012

La nube y la escuela, una sociedad beneficiosa


El término computación en la nube o cloud computing hace referencia a un conjunto de computadoras (generalmente conocidas como servidores)  que ponen a disposición de un grupo de usuarios una serie de  aplicaciones en línea, servicios de almacenamiento y procesamiento de información.

Los ejemplos más conocidos o populares en el área de servicios de computación en la nube es la suite ofrecida por la empresa Google a través de las aplicaciones en línea  Google Docs, Google Sites, Gmail y Google Calendar.  Por otro lado, existen otras empresas que ofrecen servicios similares a los anteriores, como Dropbox para almacenamiento remoto, Flickr para manejar álbumes públicos y privados de fotografías de usuario o en el área educativa o Mindmeister para mapas mentales.



Video "Que es la computación en la nube"

En el ámbito educativo, los entornos o infraestructuras basadas en "cómputo en la nube" generan un espacio propicio para la construcción compartida del conocimiento. Ya que esta suite de herramientas de coautoria y de alta disponibilidad son imprescindibles para promover y apropiarse de las TIC a partir de compartir materiales y recursos, y realizar de modo colaborativo trabajos  académicos o de investigación, más allá del espacio físico y el tiempo.

Hoy en día hay distintas agrupaciones de organizaciones educativas de nivel superior estudiando los nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones y su relación con el proceso de enseñanza y de aprendizaje. Por ejemplo, el Proyecto Horizon, el cual es un espacio donde miembros del Consejo Asesor del New Media Consortium (NMC) gestionaron el proceso de investigación, discusión y selección de la agenda que formó parte del Informe Horizon 2009, en el cual se plantearon los posibles escenarios tecnológicos educativos en el corto, medio y lejano plazo. Con respecto a este tema, en su versión 2009,  indicó que "... las aplicaciones y servicios basados en la “nube” están provocando un cambio en la forma de utilizar el software y almacenar nuestros archivos. Dado que facilitan la posibilidad de compartir documentos, editarlos en línea de forma colaborativa, y gestionar eficazmente las versiones de archivos. Seguramente estas herramientas jugarán un papel cada vez mayor en un futuro, no muy lejano, en nuestras universidades."

Otro aspecto por el cual las organizaciones educativas empiezan a pensar en tomar servicios de la nube son los temas de soporte técnico y de licencias de software. Con respecto a este tema el informa indica que "... las instituciones de enseñanza empiezan a aprovecharse de aplicaciones prefabricadas en nubes dinámicas en constante expansión que permiten a los usuarios finales realizar tareas para las que tradicionalmente se requerían licencias, instalación y mantenimiento de paquetes de software individuales." 

Un ejemplo de servicio educativo en línea es la  "Khan Academy". La cual fue uno de los proyectos pioneros en brindar servicios de apoyo escolar en la nube. Dado que fue un paso más allá que las instituciones que habían ya experimentado, al brindar cursos abiertos en línea sobre conceptos básicos de ciencias y matemáticas. Para ello se valió de  módulos cortos orientados a la recuperación de alumnos de nivel universitario. La idea de Khan -creador de la academia- fue la de transcribir sus clases a vídeos de YouTube. Para ello, cuenta con dibujos hechos con una tableta de Wacom y la aplicación de dibujo SmoothDraw 3. Cada lección es grabada mediante un software de captura de pantalla de Camtasia Studio.

"La belleza del álgebra" Video ejemplo de la Academia Khan

Web 2.0 el movimiento tecnológico-social que cambió la dinámica de la red.

A partir del año 2004 comenzó una etapa en Internet, la cual se ha caracterizado por una expansión y democratización en el uso de la red. Un hecho fundamental se dio en el cambio de relación de los usuarios con la red, ya que han dejado su actitud clásica de pasividad y comenzaron a participar, ya sea comentando, valorando recursos, publicando sus propios contenidos o compartiendo intereses con sus pares. Por otro lado, otro elemento que contribuyó a este desarrollo fue el hecho que la tecnología que propuso la web 2.0 ha ayudado a que usuarios no técnicos, es decir sin formación en computación, logren apropiarse de una amplia de servicios y herramientas de comunicación.

Las comunidades en línea son -de forma natural y en general- una fuente de riqueza de información que se va construyendo a partir de los aportes individuales de sus miembros. Esta característica es netamente un valor agregado aportado por la web 2.0. Por ejemplo, nótese el  potencial de la enciclopedia Wikipedia, de una lista de discusión, de un foro o de un blog de alta popularidad. Este concepto es bien conocido y manejado por empresas, las cuales utilizan los contenidos de los usuarios, para  en un primer momento sobrevivir a la crisis y hoy crecer aceleradamente.

En esta línea Cobo Romaní (2007) define a la web 2.0 como “... nuevas aplicaciones web sencillas, gratuitas y colaborativas que responden al principio de no exigir del usuario una “alfabetización tecnológica” avanzada para interactuar con ellas. Estas herramientas estimulan la experimentación, reflexión y la generación de conocimientos individuales y colectivos. Las cualidades que comparten estas nuevas aplicaciones sustentan un nuevo paradigma para comprender Internet, orientadas a una arquitectura de la participación ...”

Como parte de este fenómeno se ha incorporado el neologismo  “webdosfera” (Cobo Romaní 2006) el cual define al “espacio virtual que se ha desarrollado en torno al nuevo paso evolutivo de Internet”. Según su autor, en la webdosfera las aplicaciones se caracterizan por ser orientadas al usuario, los servicios en línea se imponen sobre los servicios locales o de escritorio,  se reinventa la manera en que circula la información; los metadatos toman relevancia; las aplicaciones o servicios son en general de código abierto; se democratiza el uso para usuarios no especializados y el funcionamiento de este nuevo espacio se sustenta en la participación, la colaboración y la inteligencia colectiva.


Línea de tiempos de evolución de la web (Wikipedia)

Los elementos principales que han permitido dar un giro cultural y tecnológico a la web estos últimos años han sido:

a) Folksonomías. Como una tarea que consiste en la categorización de recursos de Internet (gráficos, fotografías, artículos, enlaces, mapas, entre otros) con etiquetas (tags) que están al mismo nivel de importancia, dado que no se utiliza una estructura jerárquica o taxonomía predefinida. La folksonomía es una actividad abierta, la cual emerge de forma espontánea, caótica y sin coordinación; donde su utilización establece vínculos entre los usuarios, por lo cual es una herramienta cooperativa y de finalidad social.

b) Wikis.  A partir de ofrecer plataformas en línea destinadas a la construcción colaborativa de contenidos. Cuya característica principal es que cualquier usuario con mínimos conocimientos  puede ingresar o editar información utilizando un modelo simple de instrucciones de formato.  Las wikis han permitido democratización en la creación,  mantenimiento y difusión de contenidos, dado que se basan en la distribución de tareas, con una baja carga de actividades centralizadas.  Wagner (2004) plantea que las wikis estimulan la creación incremental de conocimiento. Esto sucede, porque al crear una página sobre un tópico particular, el contenido inicial puede ser parcial, incorrecto o incompleto. Luego, con el tiempo, otros colaboradores corregirán y agregarán información a la página mencionada.

c) Blogs o bitácoras personales.  Son una herramienta de publicación digital y expresión inmediata que posibilitan que cualquier persona pueda escribir sus ideas, pensamientos, opiniones y conocimientos. Por otro lado, a partir de un mecanismo de respuestas, cualquier lector puede dialogar con el autor o con otros pares en el mismo espacio de publicación.  Esta idea está en consonancia con lo expresado por Blood (2002)  dado que la investigadora visualiza los blogs como un instrumento de diálogo o charla entre varias personas. En general, cualquier  visitante puede dejar su opinión sobre los temas  tratados insertando un mensaje asociado a los mismos para que todo el mundo lo pueda ver.

d) Redes Sociales. Son organizaciones sociales que se establecen en el ciberespacio. Están  compuestas por grupos de personas que están conectadas por alguna relación o interés (gusto, amistad, forma de pensar, entre otros).  Su principal objetivo es el de facilitar el establecimiento de contactos,  ya  sea para volver a encontrarse con antiguas relaciones o para realizar nuevas “amistades”.

La web 2.0 representa una evolución natural en la participación de los seres humanos, si se piensa que solo  hace unos años sólo un pequeño grupo  era el que accedía a los beneficios de las tecnologías de información y comunicación, hoy su disponibilidad y posibilidad de acceso se ha generalizado.  Las nuevas generaciones de jóvenes las aprenden y las usan a través de un proceso de interacción constante, sin necesidad de instructores o manuales de usuario.

Estamos en una era donde cualquier persona puede producir y difundir sus contenidos.  Es la visibilización de lo amateur, un tiempo y un espacio donde las personas comunes pueden participar a la par de los profesionales.  Por fuera de las organizaciones tradicionales (ya sea estatales o privadas) un importante “ejército” de voluntarios contribuye a hacer realidad un proceso de construcción colectiva de espacios públicos virtuales (enciclopedias, galerías, bases de conocimiento especializado, entre otros tipos producción).

En este nuevo contexto digital hay roles y situaciones que se subvierten. Por ejemplo,  un individuo común puede llegar a ser un referente a través del ciberespacio.  Se brindan posibilidades de desarrollo personal que van a más allá del uso en el mundo real. Los nuevos sistemas de reputación personal se establecen por parámetros que están más allá de la imagen física o de los recursos que avalan a  los individuos. En el ciberespacio se ponen en juego otros valores que participan de la construcción de la reputación de las personas, por ejemplo: sus producciones, sus comentarios, sus aportes en sistemas participativos, entre otros.

Nuestros jóvenes son usuarios intensivos de la web 2.0, tienden a satisfacer requerimientos y necesidades de entretenimiento, diversión, comunicación, información con recursos propios del ciberespacio y la cibersociedad. Incorporan rápidamente la información multimedia, leen de forma fragmentada a partir de entender de mejor forma el acceso hipertextual en vez del lineal, son multitarea dado que consumen datos simultáneamente de diversas fuentes, están comunicados de forma permanente, se sienten bien utilizando mensajería instantánea, crean y publican contenidos. En línea con lo anterior, es natural pensar que el ciberespacio es un ambiente propicio para desarrollar -cada vez más- espacios de enseñanza y de aprendizaje. En la línea de los grandes pedagogos modernos,  podemos ver a la web 2.0 como la herramienta base que permite implementar a gran escala el modelo de educativo de Freire (2001) basado en el diálogo o el reconocido modelo de comunicación EMIREC  (Kaplún 1998) .

 Mario Kaplún y las nuevas tecnologías

Referencias

Blood, R., “The weblog handbook: Practical advice on creating and maintaining your
blog”. Cambridge: Perseus Publishing, 2002.

Cobo Romaní, C., “Taller de herramientas digitales colaborativas para ambientes de
aprendizaje y gestión del conocimiento”, 2007, 22.09.2009,
<http://200.76.166.4/%7Ecristobal/recursos/taller.doc>

Cobo Romaní, C., “Webdósfera, un nuevo concepto”, Blog Apuntes Digitales, E-rgonomic,
28.08.2006, 04.04.2010. <http://e-rgonomic.blogspot.com/2006/08/webdsfera-unnuevo-
concepto_28.html>

Kaplún, M., ”Una pedagogía de la comunicación”, Ediciones de la Torre, Madrid, 1998.

Freire, P., “Pedagogía del Oprimido”, México, Siglo Veintiuno Editores, 2001.

Wagner, C., “Wiki: A technology for conversational knowledge management and group
collaboration”, Communications of the Association for Information Systems, 13,
(2004):265-289.


martes, 20 de marzo de 2012

Hipermedia o como los contenidos están "conectados" y "enriquecidos"

Según se plantea en el espacio de construcción colectiva Wikipedia, el término Hipermedia "... corresponde al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren soportes tales como: texto, imagen, video, audio, mapas y otros soportes de información emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios." En efectivo se está hablando de comunicación a partir de interacción entre un usuario y una red de contenidos multimediales. El mayor y más significativo ejemplo de hipermedia es el espacio web, él cual posee todas las características enunciadas y día a día se reformula y adapta a nuevas tendencias, lenguajes, formatos y usos por parte de los internautas.

Cuando Nelson desarrolló el concepto de hipertexto (por la década de 1960) hacía referencia "... a una escritura no secuencial, a un texto que se bifurca, que permite que el lector elija y que se lea mejor en una pantalla interactiva [...], se trata de una serie de bloques de texto conectados entre sí por nexos, que forman diferentes itinerarios para el usuario" (Landow, 1995). Nelson pensaba más en la interacciòn y en las infinitas posibilidades de navegación que en los múltiples formatos de información, que con el tiempo lo iban a enriquecer y dar una forma madura.





 Hipermedia, mapa mental (Eusebio Puc)

La palabra hipermedia se utiliza para indicar un espacio de información donde convergen tecnologías hipertexto y multimedia, generando como productos los documentos enriquecidos o hiperdocumentos. La hipermedia ha revolucionado la forma en que las personas acceden y usan la información, dado que permite mùltiples caminos de navegación sobre una red de piezas de información enriquecidas. Sin caer en el espacio web podemos a diario ver casos más sencillos de sistemas de hipermedia, por ejemplo un DVD que contenga una enciclopedia o un tour sobre la vida de un artista o una banda de rock o un CD con que contiene un taller sobre una artesanía dada.

Sistemas de hipermedia en ambientes educativos

Para algunos autores (Rivero Carrillo, ) la hipermedia es "una forma de representar el conocimiento humano, haciéndolo evidente a otros." Tomando este punto de vista es posible deducir la utilidad de esta tecnología en el proceso de enseñanza y de aprendizaje, dado que el profesor pasa a contar con un poderoso, motivador e innovador recurso educativo que puede ayudar a mejorar la calidad de sus clases.

 
La elaboración de materiales que apoyen al proceso de enseñanza y de aprendizaje suele ser una tarea difícil cuando no se disponen de herramientas ni de estrategias asociadas. En la actualidad, gracias al aporte de las tecnologías de la información y de la comunicación hay una serie de productos de software que facilitan la elaboración de materiales didácticos digitales basados en entornos de hipermedia.

Un contenido educativo basado en hipermedia permite desarrollar el proceso de enseñanza de una forma diferente a la que se hace con los materiales educativos clásicos, dado que se  aportan mejoras, como ser: navegación no lineal, integración de textos, sonidos, imágenes, animaciones, vídeos, entre los principales recursos de información.

En los ambientes educativos, la práctica de la narrativa digital -ya sea de simple o múltiple autoría- hace uso pleno de la hipermedia. En un relato digital el lector se enfrenta a tres componentes fundamentales: el hipertexto, la multimedia y la posibilidad de seguir su propio curso a partir de la interacción. Un ejemplo de un relato típico de esta nueva modalidad de narrar es Gabriella Infinita.


Referencias

Landow, G. (1995).  Hipermedia. La convergencia de la teoría crítica contemporánea y la
tecnología. Barcelona, Ediciones Paidós.

Rivero Carrillo, M. y Quiceno Valencia, H. () Las neuvas tecnologías de información y comunicación en los procesos de enseñanza y aprendizaje: Representación del conocimiento y educación virtual. Universidad Pedagógica Nacional. Colombia. Disponible en http://www.pedagogica.edu.co/storage/ted/articulos/ted13_09arti.pdf

lunes, 19 de marzo de 2012

Sonido digital. Los bits vienen sonando


Desde la antigüedad el hombre siempre quiso poder registrar, almacenar y difundir el sonido . Recién esto pudo comenzar a hacerse a mediados del siglo XIX a partir del invento del fonoautógrafo por parte de Leon Scott. Utilizando un primitivo artefacto Scott pudo solamente grabar sonidos (si solo grabarlos, luego se vería como se reproduciría). La grabación la realizaba una cerda sobre humo situado sobre un cilindro de cristal. Era una máquina de experimentación y por los resultados que se vieron luego, tuvo bastante éxito.





                                                                    Fonoautógrafo de 1857

Thomas Edison, un inventor que tuvo mucho que ver con la historia de la grabación y reproducción del sonido, en 1877 creó el fonógrafo. Fue el primer dispositivo en poder grabar y reproducir sonido. Un siguiente hito en esta historia lo da la aparición del magnetófono, este aparato podía registrar  grabaciones de duración extensa y  calidad aceptable. Más adelante, Philips toma este invento y desarrolla el medio de almacenamiento denominado casette compacto, el cual tuvo una gran aceptación por parte de los hogares del mundo.

Sonido digital

En el año 1957 el ingeniero y músico Max Mathews logra sintetizar el sonido digital con una computadora. El hecho ocurrió en los laboratorios Bell en California. Mathews utilizó una computadora IBM 704. la cual en ese entonces era una computadora de importantes dimensiones, tan grande como una habitación. En sus pruebas trabajó con la canción popular “Daisy Bell (A Bicycle Built For Two)”, compuesta en 1892, la cual reprodujo con una voz sintética.

 Grabación de Daysi Bell por max Matehews (a partir del segundo 48)

El sonido digital avanza lentamente desde Mathews, hasta lograr el primer grabador comercial (Sony PCM-1) en el año 1977.  El dispositivo utilizaba un conversor de 13 bits y cintas de vídeo Beta como soporte. El modelo simplificado de grabación, almacenamiento y reproducción -el cual sigue actualmente vigente- puede observarse en el siguiente gráfico:

Esquema de un sistema de conversión analógico/digital y visceversa


En el año 1982 se presentó al público el disco compacto o CD, el cual fue desarrollado por las compañias Sony y Philips.


A fines de la década de 1980 aparecen los primeros sistemas amateurs u hogareños de grabación digital. Se lanzan al mercado con la  la cinta Digital Audio Tape como soporte de almacenamiento. Luego se remplazaría con el Digital Compact Cassette, el MiniDisc, la grabación en disco rígido y CD regrabable.

A partir de la aparición de las tarjetas de sonido para computadoras (a principios de 1990) se dio un impulso importante a la masificación del sonido digital. Dado que permitió que artistas independientes o jóvenes aficionados puedan realizar sus propias grabaciones y ediciones de sonido.

Arte en base a sonido digital

En la actualidad, la música electrónica tiene ganado un importante lugar dentro de las preferencias de los amantes de la música. Ya se ha roto ese prejuicio que indicaba que era solo "ruido" hecho y consumido por jóvenes. Hay bastantes ejemplos que indican o dan pistas acerca de la calidad de las obras, los cuales van desde que Delia Derbshyse, en 1963, halla grabado la música original de Dr. Who, pasando en los 70 por Genesis y The Cars y luego Kraftwerk, Depeche Mode, Jean Michel Jarre, Mike Oldfield, Vangelis hasta llegar hoy a la música solo interpretada por robots helicópteros.



Los robots helicópteros o "quadrators"  interpretan el tema de la película del espía James Bond. Lo realizan a partir de tocar múltiples instrumentos (teclados, tambores, platillo y una guitarra). Los quadrators son un invento  del Departamento de Ingeniería y Ciencias Aplicadas de la Universidad de Pensilvania. Son dispositivos  autónomos controlados por una computadora central auntónoma, la cual da órdenes para interpretar el tema.  Este video ha sido mostrado en  las conferencias TED2012 de  Long Beach, California.



Acerca de los inicios de la radio

Por el año 1887 Hertz validó experimentalmente la teoría de Maxwel sobre las ondas electromagnética. Se valió de un oscilador y un resonador para realizar la primera transmisión sin inalámbrica. la experiencia de Hertz fue la primera radiocomunicación exitosa por medio de ondas, y la apertura a todo un nuevo panorama de posibilidades de comunicación de voz. Poco después, en 1890 Branly fabricó un cohesor, que permitía detectar  la presencia de ondas radiadas, ya nos acercarnos a un psoible receptor. Con este aparato  podían captarse las ondas de Hertz a distancias mucho mayores. Otra persona que aportó tecnología a los orígenes de la radio fue el investigador ruso Popov quien diseñó un elemento que permitiría radiar y captar ondas de una forma más eficiente, Popov había inventando la antena radial.

Así, de prueba en prueba se llega al 24 de marzo de 1896, fecha en la que se realizó la primera comunicación de señales inalámbrica. Las primeras pruebas de transmisión consistieron en simples impulsos eléctricos.

Para coronar la primera radio llega Marconi en 1895, quien realizó experimentos integrales y definitivos que validarían el nuevo sistema de comunicación. Marconi en 1896 obtubo la primer patente de un sistema de telegrafía inalámbrica. En 1897 Lodge inventó el sistema de sintonía, el cual permite usar un mismo receptor para recibir diferentes transmisiones. En 1899 Marconi logra obtener otro éxito resonante. En este caso pudo enviar un mensaje por radio a través de una distancia de 46 kilómetros (Unió Dover con Wimereux). 

La era de la telegrafía inalámbrica se inauguró el 12 de diciembre de 1901, donde después de elevar la antena receptora con globos y barriletes (120 mts),  Marconi consiguió captar un mensaje en código Morse que acababa de recorrer 3.600 kilómetros.

Hay mucha controversia acerca de quien fue el verdadero inventor del sistema de radiofonía, era una época de mucha experimentación y descubrimientos y patentes nuevas casi a diario, pero en general el acuerdo de autoría recae sobre Marconi.

Voz a distancia


En 1899 el comandante español Julio Cervera Baviera es quien realiza la primera transmisión de voz por un medio inalámbrico. Luego, el 24 de diciembre de 1906,  Reginald Fessenden transmitió desde Massachusetts la primera radiodifusión pública de audio de la historia. El contenido consistió en una interpretación en vivo de violín y lectura de un pasaje de la Biblia.

 Radio receptor Galena SITI-DOGLIO tipo RC (1923).

En Argentina, en 1920 se dió inicio a transmisiones regulares de radio destinadas a entretenimiento. Cuenta la historia que un 27 de agosto, desde la azotea del tradicional y céntrico Teatro Coliseo (situado en Buenos Aires), se  transmitió la ópera de Richard Wagner, Parsifal. Hecho que se toma como el inicio de la programación de la primera emisora de radiodifusión del planeta. El factotum, organizador y primer locutor del mundo fue el Dr. Enrique Susini. La radio fue adoptada muy rápidamente por la sociedad Argentina, ya para el año 1925 se habían conformado doce estaciones de radio en Buenos Aires y diez más en el interior del país.

En un principio los receptores hogareños de radio eran de gran tamaño. Tomaban la forma de  verdaderos muebles. Esto era debido a lo primitivo de sus componentes y a que su sistema de válvulas incluía elementos de importante porte con gran consumo de energía demasiada generación de calor. El receptor de radio tomó formas más chicas a medida que progresaba la etnología de diseño de válvulas. Con la llegada del componente electrónico denominado transistor llega una nueva era en el diseño y fabricación de receptores, dado que este nuevo componente. de tamaño mínimo, reemplaza a la válvula. Se achica tanto el tamaño y el consumo de energía que se logran fabricar las primeras radios portátiles.