lunes, 2 de abril de 2012

Educación, ciudadanos y convergencia de medios

El modo en que podamos apropiarnos social y masivamente de las tecnologías, determinaran si en esta etapa se profundizan las desigualdades o se achica la brecha entre pobres y ricos. Para un crecimiento socialmente sustentable es necesario un mayor grado de independencia tecnológica que nos permita, por nosotros mismos, decidir las estrategias adecuadas de desarrollo. Para esto los sistemas educativos son un factor fundamental, ya que si ellos no promueven e inducen los cambios, estos se producirán con una lógica más técnica y/o comercial.

La convergencia cultural es una oportunidad para mejorar el proceso de enseñanza y de aprendizaje, dado que abre "nuevas puertas" al conocimiento .....


La educación debe ser un agente de cambio y a la vez debe cambiar; para ello es necesario conceptualizar y dar sustentos a las estrategias educativas, teniendo claridad acerca de cuáles son los riesgos y los intereses que están en conflicto Según Villarreal Ramos (2005) la tecnología ha influenciado a la educación en dos aspectos: uno directamente relacionado con la parte pedagógica, administrativa y la gestión escolar y el otro con los cambios en las competencias y habilidades requeridas, afín de lograr una inserción de los individuos en la sociedad actual. El sistema educativo se está adaptando a los cambios sociales y tecnológicos, eso lo lleva a replantearse el rol y la forma en que el profesor se desempeña, como así también sus nuevas competencias requeridas.

Convergencia de medios. Gary hayes, 2006
Las tecnologías de la información y las comunicaciones han introducido una revolución para la enseñanza no presencial, “...donde los pedagogos deben abandonar viejas y constantes polémicas entre tradicionalistas y especialistas; el trabajo debe ser interdisciplinario y el esfuerzo debe dirigirse hacia la realización de una verdadera revolución pedagógica, en que se revaloricen las interacciones necesarias para el proceso de enseñanza y de aprendizaje; así, el papel del docente y de los estudiantes tiende a cambiar radicalmente.” (Begoña Tellería 2004).

Por ello el desafío está centrado en construir una propuesta educativa superadora y sustentable, que subsane los problemas actuales y forme ciudadanos para insertarse en los escenarios mundiales que se avecinan. Debemos formar un hombre con espíritu crítico, con capacidad no solo de utilizar y producir las TIC, sino de percibir e interrelacionarse en un mundo complejo y cambiante.

No es suficiente como alguna vez advirtió Nietzsche (2000) "… una educación que haga vislumbrar al fin de su recorrido un empleo, o una ganancia material, no es en absoluto una educación con vistas a esa cultura a la que nosotros referimos, sino simplemente una indicación de los caminos que se deben recorrer para salvarse y defenderse en la lucha por la existencia.", es por ello que debemos reforzar nuestros esfuerzos en pos de formar individuos que sean interactuantes, siendo "… aquellos capaces de seleccionar sus circuitos de comunicación multidireccionales.” (Castells 1997) y así, mediante una educación adecuada y liberadora , reducir la proporción de individuos interactuados, es decir “... aquellos a los que se les proporcione un número limitado de opciones preempaquetadas". Estos dos  tipos de personas pueden verse como una forma social de exclusión o "brecha digital", dado que los interactuantes tienen la posibilidad y los conocimientos necesarios para hacer uso  propiado las tecnologías de la información y de la comunicación en su quehacer diario, en  ambio, los interactuados no tienen ninguna oportunidad de aprovecharse de los beneficios de  esas tecnologías.

Es un desafío educativo generar condiciones y competencias para reducir  el número de interactuados. En este sentido, y atendiendo a Camacho (Bonilla 2001) es  imperioso la democratización junto con estrategias de apropiación de las TIC porque "si solamente se posee la conexión, quienes tendrán mayor capacidad de utilizar los equipos conectados serán las personas que por sus condiciones sociales y económicas ya conocen el manejo técnico de Internet o que tienen un conocimiento acumulado para aprender a utilizarla con poca instrucción".

Una educación que entre sus objetivos tiene la apropiación social de la tecnología como un elemento fundamental para el desarrollo humano y además fomenta el repetir sus efectos, forma individuos del tipo "interactuantes". Por lo anterior, como resultado esperado se potencian las virtudes democratizadoras y generadoras de equidad social que se le asocian a las TIC. En tal sentido, para poder tener rumbos claros y firmes, se debe prestar atención a Tapscott (1998) y sus reflexiones sobre lo que significa pasar del aprendizaje por transmisión al aprendizaje interactivo:

  • · Del aprendizaje lineal al aprendizaje con hipermedia.
  • · De la instrucción a la construcción y el descubrimiento.
  • · De la educación centrada en el maestro, a la educación centrada en el estudiante.
  • · De absorber material a aprender cómo navegar y cómo aprender.
  • · Del aprendizaje en la escuela al aprendizaje durante toda la vida.
  • · Del aprendizaje ajustado a todos, al aprendizaje personalizado.
  • · Del aprendizaje como tortura al aprendizaje como diversión.
  • · Del maestro como transmisor al maestro como facilitador.

Hoy, gracias a las tecnologías de la información y la comunicación, es posible poner en práctica e implementar la propuesta educativa superadora de Paulo Freire (2001) basada en la dialógica. Los nuevos canales y herramientas interactivas de comunicación son medios adecuados para sustentar el diálogo igualitario entre maestros y aprendices y entre aprendices mismos, en palabras de Freire “Quien enseña aprende al enseñar y quien aprende enseña al aprender”.El conductismo, el cognitivismo y el constructivismo son las teorías más relevantes relacionadas con el proceso de enseñanza y de aprendizaje, las cuales han servido de guía a colegios e institutos de casi todo el planeta. Su marco de desarrollo y aplicación tenía  que ver con el periodo anterior a la masificación de las tecnologías de la información y la comunicación, en particular previo a Internet, es decir que fueron desarrolladas en un contexto social donde las personas en su formación formal obtenían un título que de alguna forma les daba saberes para desempeñarse durante toda su vida laboral.

A partir del rápido desarrollo y apropiación de las tecnologías de la información y la comunicación por parte de la sociedad algo ha cambiado y lógicamente ha impactado sobre las personas, ya sea como estudiantes o como trabajadores. La oferta tecnológica ha reconfigurado la forma en la que vivimos, trabajamos, nos comunicamos y aprendemos. Necesariamente, la forma en la cual trabajan y funcionan las personas se altera cuando se usan nuevas herramientas. El área de la educación ha sido lenta para reconocer el impacto de nuevas herramientas de aprendizaje y los cambios ambientales, en la concepción misma de lo que significa aprender (Siemens 2004).


Edupunk, educación en la era de la convergencia cultural

Más allá que en un primer momento se puso énfasis en los contenidos, luego en los efectos y más tarde en el proceso educativo mismo (Kaplún 1998), hoy el establecimiento y desarrollo del ciberespacio ha impactado en la educación, desde la forma de utilizar los recursos que provee para los procesos de enseñanza y/o de aprendizaje. Dejando de lado la polémica actual acerca si el conectivismo es un nueva teoría educativa o no, es un modelo de referencia que tiene que ver con las nuevas realidades propias de la tecnología y su uso social, donde "nuestra habilidad para aprender lo que necesitamos mañana es más importante que lo que sabemos hoy" y "cuando el conocimiento se necesita, pero no es conocido, la habilidad de conectarse con fuentes que corresponden a lo que se requiere es una habilidad vital. A medida que el conocimiento crece y evoluciona, el acceso a lo que se necesita es más importante que lo que el aprendiz posee actualmente" (Siemens 2004).


Referencias

Begoña Tellería, M. T., “Educación y nuevas tecnologías: Educación a Distancia y
Educación Virtual”, Revista de Teoría y Didáctica de las Ciencias Sociales. 9, (2004):209-
222.

Bonilla M. y Cliché G, “Internet y sociedad en América Latina y el Caribe, investigaciones
para sustentar el diálogo”, Ecuador: Editorial FLACSO, (2001).

Castells, M., “La era de la información: economía, sociedad y cultura”, Alianza Editorial.
Madrid, 1997.

Kaplún, M., ”Una pedagogía de la comunicación”, Ediciones de la Torre, Madrid, 1998.

Freire, P., “Pedagogía del Oprimido”, México, Siglo Veintiuno Editores, 2001.

Siemens, G., “Connectivism: a learning theory for the digital age”, Elearnspace, (2004).

Tapscott, D., “Creciendo en un entorno digital. La generación Net”, Editorial
Mc Gaw Hill, Colombia, 1998.

Villarreal Ramos, E., “La efectividad de la gestión escolar depende de la formación del
recurso humano como factor, actor y promotor del cambio dentro de los procesos,
dimensiones y políticas educativas”, Revista Iberoamericana de Educación, OEI, 37/2,
(2005).


Convergencia cultural y prosumidores

Convergencia cultural: "Proceso de dinámica cultural en el cual dos o más culturas contienen instituciones similares". Diccionario Enciclopédico Vox 1. © 2009 Larousse Editorial, S.L

Antes de hablar de convergencia cultural es necesario hacer una breve referencia a la ecología de medios. La cual es una corriente de estudios culturales, creada por Mashall McLuhan y su alumno Neil Postman, que indaga acerca del impacto cultural  de las tecnologías y los medios de comunicación en las sociedades. De acuerdo con Postman, la ecología de medios entiende acerca de como los medios de comunicación afectan  la percepción humana, el entendimiento, los sentimientos y los valores y como nuestra interacción con los medios facilita o implide nuestras chances de supervivencia. Así, la palabra ecología está relacionada con el medioambiente, dado que estudia su estructura, contenido e impacto en la gente.

Según el profesor Henry Jenkins (2008) la "convergencia es el flujo de contenido a través
de múltiples plataformas mediáticas, la cooperación entre múltiples industrias mediáticas y el comportamiento migratorio de las audiencias mediáticas, dispuesta a ir a cualquier parte en busca del tipo deseado de experiencias de entretenimiento
". Según el investigador mencionado la convergencia está "... teniendo lugar en los mismos aparatos, en la misma franquicia, en la misma compañía, en el cerebro del consumidor y entre los mismos fans. La convergencia implica un cambio en el modo de producción como en el modo de consumo de los medios".

Para Islas "... la convergencia cultural ha impuesto profundas transformaciones en las empresas mediáticas, las cuales, para poder subsistir, se han visto en la necesidad de reconsiderar el consumo cultural de los medios. En la convergencia cultural, los destinatarios asumen el papel de «prosumidores activos»". En el texto anterior se rescata el  rol de prosumidor, aquél que fuera propuesto por la década de 1980 por Alvin Tofler.

En esta etapa, donde la convergencia cultural está en pleno desarrollo, el prosumidor es un agente social que propicia la  participación en todos los procesos comunicativos de los medios (a través de sus acciones de interactividad), desde la producción de datos e información, hasta su captura, tratamiento y uso, en múltiples canales.

Islas, haciendo referencia a los prosumidores y su rol en la cultura digital  indica que debemos reconocerlos como "... activos actores comunicativos en el imaginario de la «sociedad de la ubicuidad»". Donde las acciones de comunicación llevan adelante los prosumidores, dan un profundo efecto de la convergencia cultural en las sociedades. Finaliza indicando que "... el papel de los prosumidores sin duda alguna será definitivo en las siguientes remediaciones que experimentarán Internet y el conjunto de nuevos medios digitales".


Es interesante de destacar el concepto de Islas que se refiere al desarollo social, aquel que dice "La cultura de la convergencia cultural posibilita el desarrollo de nuevas formas de inclusión social". Esto sucede debido a que de alguna manera, la vorágine del mundo social y tecnológico en que vivimos genera un estado de abundancia donde hay una especie de "desborde" que hace que las tecnologías de las comunicaciones lleguen (directa e indirectamente) a muchos usuarios de distintos paises y condiciones sociales y de alguna forma mejoren su calidad de vida.




Henry Jenkins y su visión de la convergencia cultural


Referencias

Islas, O. (2009). La convergencia cultural a través de la ecología de medios. Comunicar, XVII, Sin mes, 25-33.

Jenkins, H. (2008). Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Barcelona: Paidós.








sábado, 31 de marzo de 2012

El camino de la convergencia de medios


La convergencia de medios, por un la lado, se da a partir de la integración e interoperabilidad de recursos de hardware y software propios de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación; pero por otro lado también la integran elementos propios de la economía, de la gestión, de las relaciones interpersonales, entre los principales factores. o la evolución profesional.

Versión en español del video: Did You know (Sabía usted que...) realizada por Arturo Catalán y Héctor Mardones. Congreso Internacional de Comunicación Digital, Colombia, 2009

Jenkins nos recuerda que “la vieja idea de la convergencia era que todos los aparatos convergirían en un aparato central que haría todo por ti. Lo que hoy estamos viendo es el que hardware diverge mientras el contenido converge“. En la frase anterior se sintetiza lo que está pasando actualmente con las TIC y el avance en interoperabilidad, logrado por los ingenieros de software. Mancini (1) completa el pensamiento indicando que "...  no es sólo pensar en un contexto donde los consumidores ahora se llaman prosumidores porque también producen contenidos, sino entender el consumo como proceso colectivo, como dinámica cultural que rediseña y redefine a las tecnologías". Por otro lado, desde la faz social, el mencionado periodista indica que "la convergencia se produce en el cerebro de los consumidores individuales y mediante sus interacciones sociales. El punto de quiebre de la convergencia de medios no es sólo que los consumidores producen información sino que procesan y metabolizan en forma colectiva los contenidos que circulan por una multiplicidad de soportes, dando lugar a formas de lectura poco exploradas, poco lineales ..."


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Convergencia de medios, entrevista Henry Jenkins

La lectura transmedia es uno de los elementos claves de este fenómeno tecnológico social que las a convergencia mediática. En este sentido Jenkins indica que esta nueva forma de lectura pertenece a una cultura activa y participativa. Donde los relatos, las lecturas, las estructuras no lineales y no convencionales son elementos propios de la exploración de nuevos canales de comunicación.


Hacía donde va la convergencia de medios

Con respecto al futuro, Salaverría (2) indica que hoy todavía nos rondan múltiples incógnitas sobre el futuro de la convergencia multimedia, por lo menos en el ámbito de las empresas de comunicación. La sumatoria de ciertos factores, dada por la aparición constante de nuevos dispositivos y pantallas, más la aparición de redes interactivas han supuesto el mayor factor desestabilizador de los medios de comunicación.

Osuna (3) nos advierte sobre el futuro de la convergencia, para lo cual reflexiona acerca de que "... las tecnologías avanzan día a día de una forma imparable. Las posibilidades técnicas de la red cada vez son más espectaculares; nuevos lenguuajes, nuevos formatos y nuevas máquinas mas potentes y pequeñas". Ahora, en este contexto, la mencionada autora nos advierte que uno de los factores más negativos al desarrollo es el denominado "supersaturación mediática". El cual, por un lado, acerca "ruido comunicacional" al usuario y por otro lado, esta abundancia de información puede ser peligrosa para aquellos que no tengan competencias digitales para su manejo. Es de esperar que los próximos avances y aplicaciones de la web semántica tiendan a paliar la situación planteada a partir de un manejo mucho más "inteligente" del corpus documental disponible en parte de Internet.



Notas

1- Blog de Pablo Mancini. (2008) Convergencia de medios: de dónde viene y qué es (II)
http://www.amphibia.com.ar/convergencia-de-medios-de-donde-viene-y-que-es-ii/


2- Salaverría, R. ¿Hacía dónde se dirige la convergencia de medios?
http://es.scribd.com/doc/57598237/Convergencia-de-Medios

3- Osuna, S. y Busón Buesa, C. (2007) Convergencia de medios: la integración tecnológica en la era digital. Ed. Icaria, Madrid, España

viernes, 30 de marzo de 2012

La web semántica: ¿Utopía o realidad?

 Para el Consorcio W3C la web semántica es la extensión del espacio web actual, donde se la dota de "mayor significado en la que cualquier usuario en Internet podrá encontrar respuestas a sus preguntas de forma más rápida y sencilla gracias a una información mejor definida. Al dotar a la Web de más significado y, por lo tanto, de más semántica, se pueden obtener soluciones a problemas habituales en la búsqueda de información gracias a la utilización de una infraestructura común, mediante la cual, es posible compartir, procesar y transferir información de forma sencilla. Esta Web extendida y basada en el significado, se apoya en lenguajes universales que resuelven los problemas ocasionados por una Web carente de semántica en la que, en ocasiones, el acceso a la información se convierte en una tarea difícil y frustrante."

La web semántica ayuda a resolver dos problemas de alta importancia, la sobrecarga de información y la heterogeneidad de fuentes de información (la cual atenta contra la  interoperabilidad), permitiendo que los usuarios deleguen ciertas tareas sobre componentes de software. Gracias al análisis de estructuras de datos que almacenan, el software es capaz de procesar contenidos, razonar sobre estos, mezclarlos y elaborar deducciones con la finalidad de resolver problemas de manera automática.

Técnicamente hablando, la web semántica se basa en un conjunto de especificaciones técnicas que tienen por finalidad  tratar la información de manera que ésta sea facilmente interpretada por programas de computadora. Las tecnologías clave son el lenguaje de marcas XML, usado generalmente para describir objetos, y los lenguajes de metadatos y de representación de la información, como RDF y OWL.



Arquitectura tecnológica de la web semántica. Fuente Wikipedia

Desafios

Para Luís Codina, profesor en la Universidad Pompeu Fabra y especialista en el tema, el futuro de la web semántica "... no se espera para mañana, ni para pasado mañana. Una web inteligente en un sentido apropiado de la palabra no tiene fecha realista. Siempre que se ha dado una fecha, aunque haya sido a veinte años vista, se ha incumplido. En los años 40 se creía que sería en los 60; en los 60 se decía que sería en los 80, y así sucesivamente. Y aún estamos esperando". Por otro lado, el mencionado investigador hace referencia a los obstáculos actuales para el desarrollo de la web semántica, indicando que por ejemplo ". ... una empresa tiene pocos o ningún incentivo a corto plazo para poner contenidos codificados con metadatos del tipo RDF o de algún lenguaje emparentado como RDFa. Pero lo más importante es que no ha llegado todavía ninguna aplicación o tecnología rompedora, como las redes sociales en su momento. El resultado es que falla todo lo demás, empezando por la inversión". Completando lo anterior con algunos aportes sobre los estándares "... el W3C ha desarrollado una auténtica sopa de letras de estándares, por lo que se ha convertido en un trabajo a tiempo completo seguirlos. Además, no son nada fáciles de entender, por alguna razón les encanta hacerlos muy muy abstractos y crípticos, siguiendo una jerga muy difícil de descifrar, pero esto ya es otra historia."


Para Pastor Sanchez el presente de la web semántica es más prometedor, dado que "... se puede constatar una tendencia general hacia facilitar la publicación de datos semánticos, y un escenario en el que surgen tecnologías divergentes con enfoques alternativos sobre la Web semántica. Por tanto, las organizaciones deben encontrar su posición en esta nueva realidad de una Web semántica más abierta, mientras que los desarrolladores deben considerar la aplicación o evolución de tecnologías ya existentes para no volver a pasar por un camino ya recorrido". El investigador plantea un panorama más global que el que mencionó Codina, dado que no solo ve en la evolución de la web semántica  a los estándares tradicionales.



Palpando la web semántica

Swoogle es un sistema de indización, recuperación y organización de contenidos para documentos del dominio de la web semántica (es decir que en su estructura deben respetar las normas vigentes).  El servicio de recuperación busca, procesa, analiza e indiza documentos que esten disponibles en línea. Lo hace a traves de un sistema de búsqueda y resultados de interfaz web similar a Google, que  busca en más de 10.000 ontologías disponibles en la Web (1.0, y 2.0).  Swoogle fue desarrollado por la Universidad de Maryland, Baltimore County (UMBC) con financiación de la DARPA, EE.UU. y los organismos de la Fundación Nacional de Ciencias.


La Fundación Wikimedia se ha lanzado a desarrollar el proyecto Wikidata, el cual podría contribuir considerablemente al desarrollo de la Web Semántica. La idea es "crear una única base de datos colaborativa, capaz de ser accesible y editable tanto por humanos como por máquinas, y que a la vez servirá de “cerebro” o repositorio global de datos estructurados para nutrir a las más de 280 ediciones de Wikipedia, independientemente del idioma en que se encuentren". Se aprovecharán las ventajas de la Web semántica, armando una base de datos que sea capaz de ser accedida tanto por máquinas como por usuarios, con la finalidad de enriquecer la calidad de los artículos de la Wikipedia,  sin importar en qué idioma se agreguen al repositorio.

Por parte de Google, según se cuenta en el blog Doculinux, hubo   interés en desarrollar aplicaciones de la web semántica sobre su buscador. Para ello adquirieron la firma Metaweb Technologies. La cual posee  una base de datos de 12 millones de entidades (personas, lugares y objetos) que es la base para un próximo servicio denominado Google Knowledge Graph (GKG).

GKG se proyecta como un gran grafo de entidades interconectadas y sus atributos. Se comenta que la base de datos ha crecido hasta alcanzar  los 200 millones de entidades. (el competidor Freebase sólo alcanza los 20 millones).


Al aplicar estrategias de búsqueda semántica, Google pretende estudiar la relación entre las términos de una consulta, con el objetivo de analizar su significado.  Al obtener la verdadera intención de la consulta el resultado de la misma será más preciso (tendrá menos ruido documental) y por ende satisfacerá con mayor calidad las necesidades de información del usuario.  De alguna manera, estos proyectos apuntan al procesamiento del lenguaje natural.


Referencias

Codina, L. () "La llegada de la Web Semántica no tiene fecha realista". Disponible en http://goo.gl/0MVCV

Pastor Sanchez, J. (2011) "Prospectiva de la Web semántica: divergencia tecnológica y creación de mercados Linked Data". Notas ThinkEPI. Disponible en http://goo.gl/MmgwB

W3C. Guía breve de la web semántica. Disponible en http://goo.gl/yzAMO


El lenguaje multimedia


Para Cacheiro Gonzalez el lenguaje multimedia se define como "... un nuevo modo de comunicación hombre-máquina/hombre-hombre, más cercano al modelo multisensorial de la cognición humana, con capacidades interactivas". Esta definición nos acerca el concepto de que las máquinas están comprendiéndose como extensiones "naturales" del ser humano, las cuales permiten aumentar las capacidades de los componentes sensoriales en función de otorgarnos mayor información sobre situaciones particulares.

El usuario, ante un relato multimedia se posiciona ante una nueva realidad, la cual pone en cuestionamiento la tradicional secuencialidad y linealidad de los lenguajes clásicos. Ahora, a partir de que el video, la imagen, el texto, la música, el sonido, la voz y la interactividad convergen en una misma producción, el lector tiene el control de su propia realidad, pudiendo generar  múltiples nuevos relatos derivados, de una misma obra, como quisiera o sintiese placer.



Bicentenario de Argentina. Cabildo de Buenos Aires. Espectáculo multimedia

Esta arquitectura de navegación propuesta, permite disfrutar de un todo formado por la sinergía de cada elemento de representación. De alguna manera, si se quisiera hacer una comparación, desde la riqueza de las distintas dimensiones expresivas que forman un relato multimedia, se podría pensar en lo que fue la ópera. Como género que era transversal a disitntas expresiones artísticas de su época, y como resultado proponía una obra donde se combinaba el canto, el baile, el discurso y el arte escénico, entre los principales.


Interactividad, la clave de la exploración multimedia

Una de las características propias del lenguaje multimedia es que incluye al "lector" o destinatario del mensaje en un escenario propio. La interacción es la clave de esta situación, dado que necesariamente el usuario necesita ser parte de la historia o el relato. El usuario, al interactuar se siente inmerso dentro de esa realidad virtual recreada por la computadora

El modelo de comunicación masivo tradicional, de una sola vía, fue cuestionado y hasta "neutralizado" con la introducción de la noción de "feedback". Técnica por la cual se adosa un nuevo canal entre el emisor y el receptor, por el cual empiezan a viajar señales de respuesta o de nuevas demandas.

En un relato multimedia, la interactividad es el elemento que aporta el control de la navegación por parte del usuario. En toda narrativa multimedia interactiva, los usuarios disponen de un canal de control por el cual pueden seleccionar cual es el próximo estadío o recorrido a realizar. Ya sea siguiendo enlaces simples, seleccionado opciones, respondiendo preguntas, guiando la acción de forma continua con el mouse, entre las principales acciones de control.




Multimedia y el proceso de enseñanza y de aprendizaje

La utilidad pedagógica de la multimedia interactiva ha sido validada por numerosos estudios . En particular, el National Council for Education Technology (BECTA) ha realizado un resumen de aquellos efectos positivos que brinda el uso de objetos multimedia en ambientes educativos, entre los cuales se destacan: el incrmento de la motivación de los alumnos, la reducción de tasa de fracaso estudiantil, el estímulo de las actividades cognitivas, la mejora de los procesos de lectura y la escritura, entre los principales.

Entre las contribuciones de la multimedia a la docencia (Másterman) se pueden citar las siguientes: Es una buena solución de autoaprendizaje, el docente puede asistir al proceso de enseñanza adaptándolo a las necesidades particulares de cada estudiante, brinda un acceso rápido y económico a fuentes de información importantes, posibilita el establecimiento de la autoevaluación digital y es un medio eficiente de difusión del conocimiento que posibilita el trabajo interdisciplinario sobre los aprendices.


Referencias

BECTA - British Education Communications and Technology Agency. Information on the education area of special needs. National Council for Education Technology (NCET). http://www.becta.org.uk.

Cacheiro Gonzalez, M. () Multimedia, Un nuevo lenguaje. Disponible en http://goo.gl/yJDXS

Másterman, L: La enseñanza de los medios de comunicación. Edic. de la Torre, Madrid. 1993

lunes, 26 de marzo de 2012

La nube y la escuela, una sociedad beneficiosa


El término computación en la nube o cloud computing hace referencia a un conjunto de computadoras (generalmente conocidas como servidores)  que ponen a disposición de un grupo de usuarios una serie de  aplicaciones en línea, servicios de almacenamiento y procesamiento de información.

Los ejemplos más conocidos o populares en el área de servicios de computación en la nube es la suite ofrecida por la empresa Google a través de las aplicaciones en línea  Google Docs, Google Sites, Gmail y Google Calendar.  Por otro lado, existen otras empresas que ofrecen servicios similares a los anteriores, como Dropbox para almacenamiento remoto, Flickr para manejar álbumes públicos y privados de fotografías de usuario o en el área educativa o Mindmeister para mapas mentales.



Video "Que es la computación en la nube"

En el ámbito educativo, los entornos o infraestructuras basadas en "cómputo en la nube" generan un espacio propicio para la construcción compartida del conocimiento. Ya que esta suite de herramientas de coautoria y de alta disponibilidad son imprescindibles para promover y apropiarse de las TIC a partir de compartir materiales y recursos, y realizar de modo colaborativo trabajos  académicos o de investigación, más allá del espacio físico y el tiempo.

Hoy en día hay distintas agrupaciones de organizaciones educativas de nivel superior estudiando los nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones y su relación con el proceso de enseñanza y de aprendizaje. Por ejemplo, el Proyecto Horizon, el cual es un espacio donde miembros del Consejo Asesor del New Media Consortium (NMC) gestionaron el proceso de investigación, discusión y selección de la agenda que formó parte del Informe Horizon 2009, en el cual se plantearon los posibles escenarios tecnológicos educativos en el corto, medio y lejano plazo. Con respecto a este tema, en su versión 2009,  indicó que "... las aplicaciones y servicios basados en la “nube” están provocando un cambio en la forma de utilizar el software y almacenar nuestros archivos. Dado que facilitan la posibilidad de compartir documentos, editarlos en línea de forma colaborativa, y gestionar eficazmente las versiones de archivos. Seguramente estas herramientas jugarán un papel cada vez mayor en un futuro, no muy lejano, en nuestras universidades."

Otro aspecto por el cual las organizaciones educativas empiezan a pensar en tomar servicios de la nube son los temas de soporte técnico y de licencias de software. Con respecto a este tema el informa indica que "... las instituciones de enseñanza empiezan a aprovecharse de aplicaciones prefabricadas en nubes dinámicas en constante expansión que permiten a los usuarios finales realizar tareas para las que tradicionalmente se requerían licencias, instalación y mantenimiento de paquetes de software individuales." 

Un ejemplo de servicio educativo en línea es la  "Khan Academy". La cual fue uno de los proyectos pioneros en brindar servicios de apoyo escolar en la nube. Dado que fue un paso más allá que las instituciones que habían ya experimentado, al brindar cursos abiertos en línea sobre conceptos básicos de ciencias y matemáticas. Para ello se valió de  módulos cortos orientados a la recuperación de alumnos de nivel universitario. La idea de Khan -creador de la academia- fue la de transcribir sus clases a vídeos de YouTube. Para ello, cuenta con dibujos hechos con una tableta de Wacom y la aplicación de dibujo SmoothDraw 3. Cada lección es grabada mediante un software de captura de pantalla de Camtasia Studio.

"La belleza del álgebra" Video ejemplo de la Academia Khan

Web 2.0 el movimiento tecnológico-social que cambió la dinámica de la red.

A partir del año 2004 comenzó una etapa en Internet, la cual se ha caracterizado por una expansión y democratización en el uso de la red. Un hecho fundamental se dio en el cambio de relación de los usuarios con la red, ya que han dejado su actitud clásica de pasividad y comenzaron a participar, ya sea comentando, valorando recursos, publicando sus propios contenidos o compartiendo intereses con sus pares. Por otro lado, otro elemento que contribuyó a este desarrollo fue el hecho que la tecnología que propuso la web 2.0 ha ayudado a que usuarios no técnicos, es decir sin formación en computación, logren apropiarse de una amplia de servicios y herramientas de comunicación.

Las comunidades en línea son -de forma natural y en general- una fuente de riqueza de información que se va construyendo a partir de los aportes individuales de sus miembros. Esta característica es netamente un valor agregado aportado por la web 2.0. Por ejemplo, nótese el  potencial de la enciclopedia Wikipedia, de una lista de discusión, de un foro o de un blog de alta popularidad. Este concepto es bien conocido y manejado por empresas, las cuales utilizan los contenidos de los usuarios, para  en un primer momento sobrevivir a la crisis y hoy crecer aceleradamente.

En esta línea Cobo Romaní (2007) define a la web 2.0 como “... nuevas aplicaciones web sencillas, gratuitas y colaborativas que responden al principio de no exigir del usuario una “alfabetización tecnológica” avanzada para interactuar con ellas. Estas herramientas estimulan la experimentación, reflexión y la generación de conocimientos individuales y colectivos. Las cualidades que comparten estas nuevas aplicaciones sustentan un nuevo paradigma para comprender Internet, orientadas a una arquitectura de la participación ...”

Como parte de este fenómeno se ha incorporado el neologismo  “webdosfera” (Cobo Romaní 2006) el cual define al “espacio virtual que se ha desarrollado en torno al nuevo paso evolutivo de Internet”. Según su autor, en la webdosfera las aplicaciones se caracterizan por ser orientadas al usuario, los servicios en línea se imponen sobre los servicios locales o de escritorio,  se reinventa la manera en que circula la información; los metadatos toman relevancia; las aplicaciones o servicios son en general de código abierto; se democratiza el uso para usuarios no especializados y el funcionamiento de este nuevo espacio se sustenta en la participación, la colaboración y la inteligencia colectiva.


Línea de tiempos de evolución de la web (Wikipedia)

Los elementos principales que han permitido dar un giro cultural y tecnológico a la web estos últimos años han sido:

a) Folksonomías. Como una tarea que consiste en la categorización de recursos de Internet (gráficos, fotografías, artículos, enlaces, mapas, entre otros) con etiquetas (tags) que están al mismo nivel de importancia, dado que no se utiliza una estructura jerárquica o taxonomía predefinida. La folksonomía es una actividad abierta, la cual emerge de forma espontánea, caótica y sin coordinación; donde su utilización establece vínculos entre los usuarios, por lo cual es una herramienta cooperativa y de finalidad social.

b) Wikis.  A partir de ofrecer plataformas en línea destinadas a la construcción colaborativa de contenidos. Cuya característica principal es que cualquier usuario con mínimos conocimientos  puede ingresar o editar información utilizando un modelo simple de instrucciones de formato.  Las wikis han permitido democratización en la creación,  mantenimiento y difusión de contenidos, dado que se basan en la distribución de tareas, con una baja carga de actividades centralizadas.  Wagner (2004) plantea que las wikis estimulan la creación incremental de conocimiento. Esto sucede, porque al crear una página sobre un tópico particular, el contenido inicial puede ser parcial, incorrecto o incompleto. Luego, con el tiempo, otros colaboradores corregirán y agregarán información a la página mencionada.

c) Blogs o bitácoras personales.  Son una herramienta de publicación digital y expresión inmediata que posibilitan que cualquier persona pueda escribir sus ideas, pensamientos, opiniones y conocimientos. Por otro lado, a partir de un mecanismo de respuestas, cualquier lector puede dialogar con el autor o con otros pares en el mismo espacio de publicación.  Esta idea está en consonancia con lo expresado por Blood (2002)  dado que la investigadora visualiza los blogs como un instrumento de diálogo o charla entre varias personas. En general, cualquier  visitante puede dejar su opinión sobre los temas  tratados insertando un mensaje asociado a los mismos para que todo el mundo lo pueda ver.

d) Redes Sociales. Son organizaciones sociales que se establecen en el ciberespacio. Están  compuestas por grupos de personas que están conectadas por alguna relación o interés (gusto, amistad, forma de pensar, entre otros).  Su principal objetivo es el de facilitar el establecimiento de contactos,  ya  sea para volver a encontrarse con antiguas relaciones o para realizar nuevas “amistades”.

La web 2.0 representa una evolución natural en la participación de los seres humanos, si se piensa que solo  hace unos años sólo un pequeño grupo  era el que accedía a los beneficios de las tecnologías de información y comunicación, hoy su disponibilidad y posibilidad de acceso se ha generalizado.  Las nuevas generaciones de jóvenes las aprenden y las usan a través de un proceso de interacción constante, sin necesidad de instructores o manuales de usuario.

Estamos en una era donde cualquier persona puede producir y difundir sus contenidos.  Es la visibilización de lo amateur, un tiempo y un espacio donde las personas comunes pueden participar a la par de los profesionales.  Por fuera de las organizaciones tradicionales (ya sea estatales o privadas) un importante “ejército” de voluntarios contribuye a hacer realidad un proceso de construcción colectiva de espacios públicos virtuales (enciclopedias, galerías, bases de conocimiento especializado, entre otros tipos producción).

En este nuevo contexto digital hay roles y situaciones que se subvierten. Por ejemplo,  un individuo común puede llegar a ser un referente a través del ciberespacio.  Se brindan posibilidades de desarrollo personal que van a más allá del uso en el mundo real. Los nuevos sistemas de reputación personal se establecen por parámetros que están más allá de la imagen física o de los recursos que avalan a  los individuos. En el ciberespacio se ponen en juego otros valores que participan de la construcción de la reputación de las personas, por ejemplo: sus producciones, sus comentarios, sus aportes en sistemas participativos, entre otros.

Nuestros jóvenes son usuarios intensivos de la web 2.0, tienden a satisfacer requerimientos y necesidades de entretenimiento, diversión, comunicación, información con recursos propios del ciberespacio y la cibersociedad. Incorporan rápidamente la información multimedia, leen de forma fragmentada a partir de entender de mejor forma el acceso hipertextual en vez del lineal, son multitarea dado que consumen datos simultáneamente de diversas fuentes, están comunicados de forma permanente, se sienten bien utilizando mensajería instantánea, crean y publican contenidos. En línea con lo anterior, es natural pensar que el ciberespacio es un ambiente propicio para desarrollar -cada vez más- espacios de enseñanza y de aprendizaje. En la línea de los grandes pedagogos modernos,  podemos ver a la web 2.0 como la herramienta base que permite implementar a gran escala el modelo de educativo de Freire (2001) basado en el diálogo o el reconocido modelo de comunicación EMIREC  (Kaplún 1998) .

 Mario Kaplún y las nuevas tecnologías

Referencias

Blood, R., “The weblog handbook: Practical advice on creating and maintaining your
blog”. Cambridge: Perseus Publishing, 2002.

Cobo Romaní, C., “Taller de herramientas digitales colaborativas para ambientes de
aprendizaje y gestión del conocimiento”, 2007, 22.09.2009,
<http://200.76.166.4/%7Ecristobal/recursos/taller.doc>

Cobo Romaní, C., “Webdósfera, un nuevo concepto”, Blog Apuntes Digitales, E-rgonomic,
28.08.2006, 04.04.2010. <http://e-rgonomic.blogspot.com/2006/08/webdsfera-unnuevo-
concepto_28.html>

Kaplún, M., ”Una pedagogía de la comunicación”, Ediciones de la Torre, Madrid, 1998.

Freire, P., “Pedagogía del Oprimido”, México, Siglo Veintiuno Editores, 2001.

Wagner, C., “Wiki: A technology for conversational knowledge management and group
collaboration”, Communications of the Association for Information Systems, 13,
(2004):265-289.